Początkujący powinni zacząć od prostych rzeczy, a nie brać się od razu za model lokomotywy, więc zacznijmy od modelu małego budynku o prostej bryle.
Najpierw utwórzmy prostopadłościan o wymiarach naszego budynku. Najwygodniej wpisać wymiary z klawiatury:
Następnie zdefiniujmy włąsności materiału. W tym celu w oknie Edytora Materiału (klawisz M) definiujemy kolory Ambient, Diffuse i Specular.
Wartość Diffuse powinna na ogół wynosić 255 255 255:
Następnie definiujemy teksturę materiału: nieco niżej w Edytorze Materiału jest sekcja Maps:
Gdy obiekt jest zaznaczony, możemy nałożyć na niego materiał (3cia ikonka od lewej), aby to zobaczyć
na obiekcie musimy kliknąć w ikonkę z biało-niebieskim szescianikiem.
Oglądać teksturę można w oknie które w menu Customize->Viewport Configuration ma zaznaczone Smooth.
(defaultowo jest to okno z perspektywą):
Na razie można jeszcze poprawić wartości długości, wysokości itp obiektu (patrz wyżej po prawej), ale potem trzeba dokonać konwersji
na Editable Mesh.
Po konwersji można obiekt rozbić na podobiekty, np. w celu nałożenia innej tekstury:
Jak widać, zakładka edycyjna jest inna dla Editable Mesh niż dla pierwotnego prostopadłościanu.
Zanim odłączymy boczne ścianki, zdeformujemy cały obiekt aby uzyskać spad dachu:
W tym celu zaznaczamy niektóre węzły (vertex) i przesuwamy je (myszą lub wpisując dane z klawiatury po kliknięciu prawym klawiszem myszy w ikonke przesuwu).
przykład - krok 2.
Na bocznych ściankach nie powinno być okien, zamiast tworzyć nową teksturę mozna wykorzystać fragment istniejącej.
W tym celu należy, po wybraniu na czerwono naszej ścianki, wybrać narzędzie UnwrapUVW:
kliknąć w Edit:
i wtedy pojawi się okno edytora UVW:
Można manipulować mapowaniem poszczególnych węzłów i obserwować efekt w oknie ViewPort.
Potem należy wykonać polecenie Collapse:
Polecenie to przydatne jest również do wycinania różnych kształtów (np. dach dwuspadowy można otrzymać przez odjęcie od prostopałościanu 2 innych większych i przekręconych prostopadłościanów).
Wspomniany już wyżej przycisk Detach potrzebny jest np. do odłączenia dachu jako oddzielnego obiektu, po jego zaznaczeniu jako płaszczyzny w zakłądce edycyjnej.
Podobnie potraktowana została jedna ze ścian bocznych, aby mozna jej było nadać teksturę ściany z drzwiami.
Tekstury do omawianego przykładu znajdować się będa w katalogu /textures/bud oraz textures/roof.
Natomiast spodnią płaszczyznę, która nigdy nie będzie widoczna, należy koniecznie usunąć!
Widok domku po takich operacjach można dokładnie wyświetlić w menu Render:
w czasie wyświetlania pojawia sie ilość wyświetlanych płaszczyzn (a dokładnie trójkątów) - im mniej tym lepiej (tutaj tylko 10).
Na zakończenie można dodać jakiś komin, w przypadku tego domku niech to będzie blaszany komin, a więc z zakładki Create wybieramy Cylinder,
i tu uwaga, znowu należy brać pod uwage optymalizację!
Zarówno 3dstudio jak i symulator wspierają wygładzanie cieniowania (mozna wypróbować
działanie przełącznika Smooth), dlatego ilość ścianek powinna być jak najmniejsza,
i zależeć od widoczności szczegółów takich jak przekrój walca a nie cieniowanie powierzchni.
Defaultowo ilość powierzchni jest za duża, tudzież niepotrzebne jest dzielenie na segmenty.
Dla takiego detalu jak mały komin, widoczny z daleka, należy pozmieniać parametry na takie jak
na powyższym rysunku - 3 powierchnie wystarczą w zupełności, mimo to obiekt będzie wyglądał jak cylinder:
Dołóżmy jeszcze kominowi daszek w formie stożka, również zmiejszając ilość płaszczyzn.
I tu uwaga - należy zespawać zaznaczone punkty na czubku stożka za pomocą przycisku Weld Selected:
Wszystko prawie gotowe, jeszcze dwie sprawy w 3dstudio.
Po pierwsze, trzeba zoptymalizować wyświetlanie małych obiektów, żeby symulator się nie męczył z renderingiem tego komina skoro on bedzie wielkości piksela albo mniej
gdy będziemy daleko. W tym celu po kliknięciu w obiekt prawy przyciskiem myszy wybieramy Object Properties
i w zakładce User Defined wpisujemy hint dla symulatora:
określający maksymalną odległość z jakiej obiekt będzie widoczny.
Gdy budynek lub pojazd posiada skomplikowaną bryłę,
to można też stworzyć uproszczoną wersję z MinDist>0 wyświetlaną zamiast tej skomplikowanej dla dużych odległości od obserwatora.
Ostatnia bardzo ważna rzecz - uporządkowanie obiektów.
Obiekty w modelu t3d muszą być uporządkowane w drzewo typu rodzic->dziecko, ponizszy rysunek i przykłąd wyjaśniają wszystko:przykład - krok 6.
Teraz można już wyeksportować model to do formatu t3d, w tym celu uruchamiamy skrypt:
Pozostaje tylko edycja pliku t3d w celu dopisania ścieżek do tekstur albo do podmiany nazwy tekstury na replacableskin.
Edycji mozna dokonywać jakimś edytorem tekstowym, np. Wordpadem:
ale lepszy jest EditPad.
Model budynku lokujemy w katalogu /models, model pojazdu w jego katalogu w /dynamics.
Z powrotem - na główną stronę o edycji 3D
Ostatnia modyfikacja: