Tworzenie terenu.
W przyszłosci zostanie zaimplementowany algorytm optymalizacyjny typu ROAM, który na podstawie bitmapy wysokosciowej będzie generował siatkę poligonów o gęstości zależnej od stopnia komplikacji rzeźby terenu oraz odległości od obserwatora. Na razie jednak teren można modelować jedynie za pomocą statycznych płaszczyzn definiowanych np. w 3DStudioMax, dobierając dokładność w zależności od rodzaju terenu i odległości od toru.
Jest to dosyć trudne chyba że użyjemy narzędzia DelanuayMesh zawartego w nowej wersji skryptu,
które robi triangulacje bazujac na obiektach typu linie (a więc i tory, drogi).
Wystarczy stworzyć linię zamkniętą, otaczającą cały teren, cos w rodzaju linii horyzontu. Powinna ona biec
w odległości około 2km od toru po którym się poruszamy. Następnie tworzymy coś w rodzaju drucianego szkieletu: linie, które wioda wzdluz grzbietów oraz dolin górskich itp.,
oraz w terenie gorzystym linie pomocnicze wzdłuż toru, tworzące płaskie podtorze. Mury oporowe można też robić w ten sposób
(dwie linie jedna nad drugą).
(tutaj czarne to grzbiety górskie, zielono-brazowe to mury oporowe, zielone lub jasnoniebieskie
to doliny rzek, pozostale to tory, drogi i rzeki)
Linie tworzy się za pomocą zakładki kreacji Shapes.
Jesli tworzymy linie w oknie TopView, to wszystkie są na poziomie zero, toteż chcąc mieć rzeźbę terenu,
musimy zaznaczyć daną linię, przejść do zakładki edycji, wybrać dany węzeł i przesunąć go w górę.
Nastepnie zaznaczamy wszystkie obiekty po czym należy (np. trzymajac shift) odznaczyc
tory i zwrotnice na stacjach, aby uniknac niepotrzebnego zageszczenia trojkatow,
nie moga tez byc zaznaczone tory ktore biegna na mostach, w tunelach i juz istniejacych nasypach:
Przykład działania powyższych procedur w postaci fikcyjnej linii Zaczynek-Konczyny jest spakowany w pliku w formacie .max: DOWNLOAD
Jesli teren koliduje z torem np. go przykrywa, to zwykle wystarczy w 3dstudio przesunac wezel terenu, nie trzeba na ogol na nowo uruchamiac procedury Delanuay.
Można też podzielić teren na kwadraty, przydatne raczej jeli jest on płaski.
Przykładowo obszar o rozmiarach 1x1km podzielony na kwadraty 100x100m można zrobić tak:
Create->Plane, Segments=10, [+] Keyboard Entry -> Length 100m Width 100m, X,Y,Z po uważaniu, [Create].
Tak utworzony kwadrat należy oteksturować np. teksturą trawy. W tym celu w zakładce Rendering
naciskamy na ikonkę Material Editor (z 4ma kulkami) (albo ^M) i definiujemy własności materiału tak
jak to jest opisane w dziale http://www.eu07.prv.pl/ed3d/
(oprócz tekstury można także zdefiniować kolor podkładu - dzięki temu ta sama tekstura może mieć
różne odcienie jasności lub kolorystyki, w przyszłości również dominanta Specular Color będzie
definiować stopień połyskliwości materiału).
Gdy materiał jest już zdefiniowany, możemy przyciskiem Assign Material to Selection nałożyć go na
wybrany obiekt.
Teraz trzeba zdefiniować orientację tekstury na obiekcie, przykładowo tekstura trawy odpowiada
jakiemuś małemu wycinkowi, toteż powinna być zwielokrotniona pod warunkiem że jest bezszwowa
(tzw. kafel):
Modify->Modifier List->UVW Map pozwala na skalowanie tekstury (współrzędna W odnosi się do obiektów które
nie są płaskie). Jeśli więc uważamy że nasza tekstura trawy o wymiarach 64x64 piksele
pokrywa teren o wymiarach 10x10m, to wystarczy w U Tile i V Tile wpisać 10 i 10 co oznacza dziesięciokrotne
powielenie tekstury na długości 100m.
Następnie dokonujemy konwersji do Editable Mesh i możemy za pomocą Modify->Selection
wybrać poszczególne węzły siatki i podnosić je. Potem można jeszcze raz dokonać operacji UVW Map
i dobrać właściwy parametr W Tile (np. jeśli podnieśliśmy o 20m w góre to W=2).
cdn
Z powrotem - na główną stronę